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【美洲杯竞猜网址】html5 canvas高档贝塞尔曲线运

2019-08-04 13:42 来源:未知
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">  <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">  <head>  <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />  <title>canvas高级贝塞尔曲线运动动画</title>  <script src="js/modernizr.js "></script>  </head>    <body>  <script type="text/javascript ">  window.addEventListener('load',eventWindowLoaded,false);  function eventWindowLoaded(){      canvasApp();  }  function canvasSupport(){      return Modernizr.canvas;  }  function canvasApp(){      if(!canvasSupport()){          return;      }            var pointImage = new Image();      pointImage.src="point.png ";            function drawScreen(){
        //首先填充canvas的背景          context.fillStyle = '#eee'          context.fillRect(0,0,theCanvas.width,theCanvas.height);          //边框          context.strokeStyle = '#eee'          context.strokeRect(1,1,theCanvas.width,theCanvas.height);          

//在这里解释下贝塞尔曲线,看网页底部的那个点击成Canvas三次贝塞尔曲线操作实例!你就会发现一个曲线是由4个点组成的,在下面有注释

          var t = ball.t;                    var cx = 3*(p1.x-p0.x);          var bx = 3*(p2.x-p1.x)-cx;          var ax = p3.x-p0.x-cx-bx;                    var cy = 3*(p1.y-p0.y);          var by = 3*(p2.y-p1.y)-cy;          var ay = p3.y-p0.y-cy-by;                    var xt = ax*(t*t*t) bx*(t*t) cx*t p0.x;          var yt = ay*(t*t*t) by*(t*t) cy*t p0.y;          //这里的xt和yt贝塞尔曲线的公式,这里涉及到一门叫做计算机图形学的学科(大学里面有上,我也最近一直在上)
        // 0 <= t <= 1这是一个T....学过图形学的应该知道比如一根直线他的起始坐标轴的位置(0,0)然后有DDA算法计算斜率,他也是一样,具体的公式网上还是都有的,我的语言组织也不是很好-_-//

          ball.t  =ball.speed;                    if(ball.t>1){              ball.t=1;          }                    //绘制点          context.font = "10px sans ";          context.fillStyle = "#ff0000 ";          context.beginPath();          context.arc(p0.x,p0.y,8,0,Math.PI*2,true);          context.closePath();          context.fill();          context.fillStyle = "#fff";          context.fillText("0",p0.x-2,p0.y 2);                              //          points.push({x:xt,y:yt});                    for(var i =0;i<points.length;i  ){                            context.drawImage(pointImage,points[i].x,points[i].y,1,1);
          }          //绘制图片重点!!!!图片,定位context.drawImage(img,x,y,width,height);也就是绘制那个点后的小点的轨迹
               context.closePath();                    context.fillStyle="#000000 ";          context.beginPath();          context.arc(xt,yt,5,0,Math.PI*2,true);          context.closePath();          context.fill();      }          var p0={x:60,y:10};//起始点          var p1={x:70,y:200};//1号点          var p2={x:125,y:295};//2号点          var p3={x:350,y:350};//3号点          var ball={x:0,y:0,speed:.01,t:0};          var points=new Array();                    //这里的起始点和3号点,我取得的名字比较通俗一下,实际上应该称为端点。因为必须要经过的
        //1号点和2号点虽然可以删除但是他控制着弧线的路径,我们就叫他控制点                    theCanvas = document.getElementById('canvas')          context = theCanvas.getContext("2d")            setInterval(drawScreen,33);                                  }  </script>  <canvas id="canvas" width="800 " height="800 ">  你的浏览器无法使用canvas  小白童鞋;你的支持是我最大的快乐!!  </canvas>  </body>  </html>"

html5 canvas高档贝塞尔曲线运动动画(好啊这一篇被批的伤痕累累!都说看不懂了!无法加注释了!当然数学倒霉的小编也不能了,当然那还涉及到一门叫做计算机图形学的课程),

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>canvas高级贝塞尔曲线运动动画</title>
<script src="js/modernizr.js "></script>
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<body>
<script type="text/javascript ">
window.addEventListener('load',eventWindowLoaded,false);
function eventWindowLoaded(){
    canvasApp();
}
function canvasSupport(){
    return Modernizr.canvas;
}
function canvasApp(){
    if(!canvasSupport()){
        return;
    }

    var pointImage = new Image();
    pointImage.src="point.png ";

    function drawScreen(){
        //首先填充canvas的背景
        context.fillStyle = '#eee'
        context.fillRect(0,0,theCanvas.width,theCanvas.height);
        //边框
        context.strokeStyle = '#eee'
        context.strokeRect(1,1,theCanvas.width,theCanvas.height);


//在这里解释下贝塞尔曲线,看网页底部的那个点击成Canvas三次贝塞尔曲线操作实例!你就会发现一个曲线是由4个点组成的,在下面有注释


        var t = ball.t;

        var cx = 3*(p1.x-p0.x);
        var bx = 3*(p2.x-p1.x)-cx;
        var ax = p3.x-p0.x-cx-bx;

        var cy = 3*(p1.y-p0.y);
        var by = 3*(p2.y-p1.y)-cy;
        var ay = p3.y-p0.y-cy-by;

        var xt = ax*(t*t*t) bx*(t*t) cx*t p0.x;
        var yt = ay*(t*t*t) by*(t*t) cy*t p0.y;
        //这里的xt和yt贝塞尔曲线的公式,这里涉及到一门叫做计算机图形学的学科(大学里面有上,我也最近一直在上)
        // 0 <= t <= 1这是一个T....学过图形学的应该知道比如一根直线他的起始坐标轴的位置(0,0)然后有DDA算法计算斜率,他也是一样,具体的公式网上还是都有的,我的语言组织也不是很好-_-//


        ball.t  =ball.speed;

        if(ball.t>1){
            ball.t=1;
        }

        //绘制点
        context.font = "10px sans ";
        context.fillStyle = "#ff0000 ";
        context.beginPath();
        context.arc(p0.x,p0.y,8,0,Math.PI*2,true);
        context.closePath();
        context.fill();
        context.fillStyle = "#fff";
        context.fillText("0",p0.x-2,p0.y 2);


        //
        points.push({x:xt,y:yt});

        for(var i =0;i<points.length;i  ){

            context.drawImage(pointImage,points[i].x,points[i].y,1,1);

        }
        //绘制图片重点!!!!图片,定位context.drawImage(img,x,y,width,height);也就是绘制那个点后的小点的轨迹

        context.closePath();

        context.fillStyle="#000000 ";
        context.beginPath();
        context.arc(xt,yt,5,0,Math.PI*2,true);
        context.closePath();
        context.fill();
    }
        var p0={x:60,y:10};//起始点
        var p1={x:70,y:200};//1号点
        var p2={x:125,y:295};//2号点
        var p3={x:350,y:350};//3号点
        var ball={x:0,y:0,speed:.01,t:0};
        var points=new Array();

        //这里的起始点和3号点,我取得的名字比较通俗一下,实际上应该称为端点。因为必须要经过的
        //1号点和2号点虽然可以删除但是他控制着弧线的路径,我们就叫他控制点

        theCanvas = document.getElementById('canvas')
        context = theCanvas.getContext("2d")

        setInterval(drawScreen,33);




}
</script>
<canvas id="canvas" width="800 " height="800 ">
你的浏览器无法使用canvas
小白童鞋;你的支持是我最大的快乐!!
</canvas>
</body>
</html>"

美洲杯竞猜网址 1

 

 

好了大约也评释了瞬间要害之类的

 

关于贝塞尔的算法,作者表示,笔者也是爱好套公式的,让小编本人研讨公式你依旧杀了本身吗

 

赶巧有人问canvas是还是不是能成功这么的功效,然后本人就差不离写了个大要!那一个跨度跳的一点都不小的

 

骨子里写博客只是为了让协和回看下文化,终究那时候刚初始学的时候有个别地点亦不是很掌握!最终形成了瓶颈,干扰,所以重复回想下的!这一篇写完,小编又要连续枯燥的写基础了

 

因为本身也没钱买空间放demo

由此咱们把代码跑一下就行了-_-//

即使问小编的薪水都去哪里的话,小编表示     上边的东西很贵的!偶要把钱存起来,现在交女友很贵的T_T

美洲杯竞猜网址 2

 

canvas高端贝塞尔曲线运动动画(可以吗这一篇被批的支离破碎!都说看不懂了!无法加注释了!当然数学倒霉的自己也不可能了,当然那还...

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好了大约也证明了须臾间入眼之类的

 

至于贝塞尔的算法,我代表,小编也是爱好套公式的,让自己要好研讨公式你要么杀了自家啊

 

刚好有人问canvas是不是能不负义务如此的效应,然后笔者就差十分少写了个大致!那些跨度跳的可比大的

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